domingo, 19 de septiembre de 2010

eXistenZ

(eXistenZ)
Canadá/UK, 1999. 97m. C.
D.: David Cronenberg P.: David Cronenberg, Andras Hamori & Robert Lantos G.: David Cronenberg I.: Jennifer Jason Leight, Jude Law, Ian Holm, Willem Dafoe F.: 1.78:1

1. Que una película tan densa y compleja como la que nos ocupa, que ofrece una tan lúcida como lúdica radiografía de nuestros inestables y difusos tiempos, fuese recibida como una obra menor o un regreso a temas ya superados es indicativo del grado de hipocresía de aquellos críticos que empezaron a seguir al director canadiense a partir de Inseparables. Como si la inclusión de repulsivas criaturas en un entorno de fantasía bajara enteros, la fría recepción de eXistenZ nos demuestra el acercamiento superficial, a distancia, a la obra de Cronenberg siempre y cuando ésta luzca un envoltorio, digamos, refinado, desprovisto de los materiales de género, y para ellos menores, que desarrolló en la primera etapa de su carrera (un caso parecido al de aquellos que defienden a Una historia verdadera como la mejor, por no decir la única buena, película de David Lynch).

No es ningua casualidad que eXistenZ suponga el primer guión original de Cronenberg desde su seminal Videodrome. Efectivamente, eXistenZ puede verse como una actualización de las ideas de la película protagonizada por James Woods a los nuevos tiempos virtuales. Una actualización que no supone que los presupuestos de aquélla hayan quedado desfasados o ya no tengan vigor, sino más bien la curiosidad de su creador por ver cómo ha evolucionado y en qué se ha convertido su criatura. Si en Videodrome Cronenberg utilizaba los medios de comunicación y la tecnología como vía para transformar al hombre en un nuevo ser necesario para una nueva realidad, el mundo en el que se desarrolla eXistenZ ya no existe la dicotomía realidad-alucinación, sino que está conformado por una serie de capas de supuestas realidades paralelas, una dentro de la otra, a modo de virtuales cajas chinas.

2. Ya desde Vinieron de dentro de, el cine de Cronenberg ha manifestado cierta cualidad profética, consecuencia de las inquietudes analíticas pero también desprovistas de cualquier mirada prejuiciosa hacia el mundo que le rodea. La sustitución de los analógicos reproductores de vídeo-cassettes por los intangibles y poligonales entornos de los vídeo-juegos vuelve a demostrar la atenta mirada del director de Scanners acerca de los cambios sociales. En estos momentos, la industria del ocio electrónico vive uno de sus momentos más álgidos desde un punto de vista tanto comercial como popular. La salida al mercado de títulos tan conocidos en el medio como el reciente Halo Reach o el Grand Theft Auto IV rivalizan en cuanto a ingresos con las más caras superproducciones americanas, por no hablar del tremendo éxito (rozando el fenómeno sociológico) de los mundos persistentes virtuales como Second Life o masivos MMORPGs como World of Warcraft. Lo virtual se ha instadado con naturalidad en nuestras vidas, hasta el punto de modificar nuestros modos y maneras de comunicarnos (como demuestra el éxito de las llamadas redes sociales como Facebook, Twitter y demás).

Ante esta realidad líquida en la que nos sumergimos cada día, la idea argumental de la que parte eXistenZ, la posibilidad de que una prestigiosa diseñadora de vídeo-juegos sea amenazada de muerte viéndose obligada a una huída contínua, adquiere no sólo una automática verosimilitud, sino que actúa de motor del film: por un lado, esa carrera hacia delante, cambiando contínuamente de escenarios, fruto de la noción de estar moviendose por un territorio en el que cualquiera puede ser su enemigo y en el que nadie es lo que parece, sirve de reflejo de una realidad poliforme en el que las auténticas identidades siempren se esconden detrás de un avatar. Por otro, el giro final con el que concluye el film no sólo supone un golpe de efecto de cara a sorprender al espectador, sino que supone la confirmación de que en eXistenZ no importa tanto las desventuras de sus protagonistas como esa estructura cambiante, elusiva, en la que éstos se mueven. De esta manera, al igual que ocurría en Videodrome, Cronenberg vuelve a subjetivar el punto de vista de su film, buscando la identificación del espectador, sumido en la misma confusión que los personajes.

Una de las características más interesantes del cine de Cronenberg reside en la utilización de las secuencias de créditos como carta de presentación de la película. Aunque hoy en día, estas secuencias prácticamente han desaparecido o han perdido toda su identidad (con los créditos apareciendo en medio de la acción), eXistenZ es un ejemplo de su utilización no sólo por su cualidad estética, sino también como libro de instrucciones para saber jugar: los créditos van apareciendo lentamente sobre una serie de texturas que se van superponiendo unas a otras, avisando al espectador de la estructura de muñecas rusas del film.

3. El estreno de eXistenZ el mismo año que los hermanos Wachowski presentaban su relevante Matrix demostró, al menos, dos cosas: el interés acerca de la cuestión sobre la inestabilidad de nuestra realidad en tiempos finiseculares y la marcada personalidad con la que el director de La mosca se acerca a un género tan codificado como es la ciencia-ficción. eXistenZ rechaza el ambiente frio e hipertecnnológico habitual, así como la sumisión a los efectos especiales a la hora de crear espacios virtuales. Paradójicamente, la película luce una textura de gran fisicidad, subrayada por una fotografía de colores cálidos. Los cables, las pantallas de ordenador o los propulsores energéticos son sustituidos por consolas que se asemejan a seres vivos (y, como tales, pueden enfermar y morir) y pistolas orgánicas cuya munición está compuesta por dientes humanos. Esta fisicidad se traduce en una atmósfera fuertemente erotizada, con los jugadores conectándose a sus juegos (y entre ellos) mediante unos orificios llamados bio-puertos que han de ser penetrados por lo que parece un cordón umbilical y que surge de la consola, que se estremece y retuerce al ser acariciada (de hecho, para ser "encendida", hay que rozar, excitar, una protuberancia que se asemeja a un clítoris).

Fiel a sus ideas, Cronenberg reincide en uno de sus temas rectores: la crisis de las relaciones interpersonales en las sociedades posindustriales creadas por el desarrollo tecnológico, el cual acaba modificando a unos ciudadanos cuya fisonomía ha quedado obsoleta. La imagen de los jugadores, sumidos en un letargo comatoso, unidos con sus sensuales y cárnicas consolas, nos muestra una sociedad en la que el ser humano sólo puede interactuar con sus semejantes a través de sus creaciones, las cuales han acabado adquiriendo las calidez carnal que ellos han perdido. ¿Certifica acaso eXistenZ el definitivo triunfo de la Nueva Carne?

4 comentarios:

Pater dijo...

la vi hace mucho y ya me acuerdo de bien poco, pero si sé que me gustó mucho el final
una peli a reivindicar

saludos!

José M. García dijo...

Pues sí que le vendría bien porque al estar entre películas tan densas y difíciles como "Crash" y "Spider" y ser un Cronenberg "a la antigua" no creo que hoy en día mucha gente se acuerde de ella.

Desde aquí, mi humilde granito de arena...

Un saludo.

Txema SG dijo...

Coño esta la vi en el cine! cuando iba por ir sin fijarme en nada más que en el título y la carátula y me gustó mucho, aunque se me escapó alguna cosilla

Ni idea de que era de Cronenberg.

José M. García dijo...

Pobre Cronenberg, la gente ve sus pelis, les gusta pero no se acuerdan que son suyas.

Uno de los elementos más simpáticos de "eXistenZ" para aquellos que estamos familiarizados con el mundo de los vídeo-juegos es lo bien que refleja la mecánica de éstos, como cuando los protagonistas no pueden avanzar porque no le dan la réplica necesaria a su NPC.