USA/Canadá, 2011. 110m. C.
D.: Zack Snyder P.: Deborah Snyder & Zack Snyder G.: Zack Snyder & Steve Shibuya, basado en una idea de Zack Snyder I.: Emily Browning, Abbie Cornish, Jena Malone, Vanessa Hudgens F.: 2.35:1
Para empezar, he de reconocer que siento simpatía por Zack Snyder, un director que parece haber concebido su filmografía como una carrera de obstáculos. Ahí es nada, debutar con el remake de uno de los films más seminales de los 70, el Zombi de George A. Romero, no sólo logrando una notable actualización de éste, sino conseguiendo, al igual que pasó con la película de Romero, poner de nuevo de moda a la figura del muerto viviente. Posteriormente se centraría en el mundo del cómic, fijándose en dos de sus autores más importantes: Frank Miller y su irregular 300, a la cual Snyder imprimió una energía ausente en las páginas originales; y el monumental Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons, cuya adaptación cinematográfica hacía gala de una emoción de la que carecía el calculado mecanismo de relojería creado por el mago inglés. Pero lo más importante consistía en la habiliad de Snyder para manejar los elementos propios del vídeo-clip o el cine espectáculo (la cámara lenta, los efectos digitales, el montaje corto, la utilización de canciones) para dotarlos de una fuerza y un contenido que sublimaba su condición meramente esteticista.
Tras su film de animación, Ga'Hoole. La leyenda de los guardianes, que no he visto, Snyder vuelve a fijarse un nuevo objetivo con su último film: Sucker Punch aspira a convertirse en la perfecta fusión entre el cinematógrafo y el vídeo-juego, no sólo a un nivel estético, sino también narrativo, pretendiendo corregir y aumentar los logros de los films de los hermanos Wachowsky dedicados al mismo tema: la trilogía de Matrix (especialmente su segunda entrega) y la infravalorada Speed Racer, un film que, a pesar de sus innegables irregularidades, proponía un estimulante nuevo camino para el lenguaje cinematográfico consistente en una mixtura de diferentes medios expresivos: el cine, los vídeo-juegos y el anime.
Con el desarrollo de los entornos 3D, el mundo del vídeo-juego dio un paso adelante en sus posibilidades narrativas al incorporar cut-scenes que, utilizando las técnicas cinematográficas e intercaladas entre los niveles jugables, ayudaban a ampliar las historias que se contaban y, sobre todo, a ahondar en su espectacularidad. El consistir en pequeñas piezas enmarcadas dentro de un entorno generalmente fantástico o de acción, permitía a los directores de las cinemáticas centrar sus esfuerzos en el aspecto más espectacular y cinético, construyendo alambicados planos e imposibles movimientos de cámara, anteponiendo lo aparente por lo dramático. El resultado son escenas sin duda espectaculares, pero también demasiado mecánicas (por supuesto, hay excepciones, pero son escasas: pocos son los vídeo-juegos que han desarrollado una puesta en escena para sus vídeos. Posiblemente, el primer Metal Gear Solid, sacado para la consola de Sony PlayStation y dirigido por Hideo Kojima, sea la excepción que confirma la regla).
En su esfuerzo por imitar la estructura y forma de un vídeo-juego, Sucker Punch toma la forma de un recopilatorio de cinemáticas, como si fuera un DVD-Bonus en el que se han extraído las partes jugables. Snyder es consciente de cual es su público potencial y quiere demostrarles que están hablando el mismo idioma: a lo largo de su metraje, Sucker Punch propone un recorrido por algunos de los títulos más populares en estos momentos del universo de los vídeo-juegos: la escena en la que la protagonista, Baby Doll, se enfrenta, armada con una katana y una pistola, a un trío de gigantescos demonios samuráis en el interior de un templo japonés medieval remite a los modernos hack'n slash como los Ninja Gaiden de nueva generación o, más acorde con la estética del film, Bayonetta; la siguiente secuencia, presenta a Baby Doll y sus compañeras combatiendo en unas trincheras en plena Segunda Guerra Mundial y luchando contra unos soldados atraviados con ropas oscuras de corte nazi y provistos de máscaras de gas, inspirados claramente en la trilogía Killzone; cuando el grupo de chicas guerreras se acercan, a bordo de su avión de combate, a un castillo en cuyo patio está luchando una horda de criaturas parecidas a orcos, la perspectiva cenital los asemeja a las piezas colocadas en un tablero de un juego de estrategia de fantasía heróica (o, rizando el rizo metanlingüístico, un vídeo-juego basado en las películas de El Señor de los Anillos).
De esta forma, Sucker Punch toma forma a través de una mecánica estructura a base de niveles, en el que los escenarios se van sucediendo como episodios independientes y autoconclusivos. Pero si Snyder ha sabido reconocer cual es su público objetivo, parece haberlo infravalorado: en su obsesión por fabricar sus propias cinemáticas, Snyder diluye el componente dramático para levantar un espectáculo que se sostiene sobre su propia condición espectacular sin darse cuenta de que este tipo de imágenes no son nuevas y, de hecho, son las habituales dentro de un vídeo-juego. Demonios, mechas, dragones, zombies-nazi, samuráis, robots y, sobre todo, muchas luces y mucho ruido son los ingredientes de un espectáculo tan previsible y redundante que acaba resultando fastidioso.
Pero lo peor de Sucker Punch no es la vacuidad de sus aparentes imágines, sino el no haber apostado por el puro delirio o vender su alma al ruido y la furia (como sí hacia el Transformers de Michael Bay, que hacía del caos su motor y mensaje), y es que esta oda a la pantalla verde no carece de pretensiones: Sucker Punch presenta una estructura a base de cajas chinas introspectivas, proponiendo una reflexión acerca de la necesidad de la imaginación como desorbitada fuga mental para superar los percances de la gris y dura realidad. Atrapada dentro de un prostíbulo de lujo, la protagonista superará las difíciles pruebas a las que es sometida, teniendo que realizar insinuantes bailes para sus clientes, sublimándolas a través de su mente y convirtiendo a los vídeo-juegos en las herramientas con las que filtrar nuestra existencia, un espacio en el que podemos convertirnos en héroes, en el que podemos ganar. Todo ello, como último destello de una mente trastornada antes de ser apagada definitivamente.
Con todo, hemos de reconocer que Zack Snyder es honesto, haciendo visible sus cartas desde el inicio del film, el cual arranca dentro, literalmente, de un escenario teatral, advirtiéndonos del carácter representativo, ficticio, de todo lo que vamos a ver. El prólogo, en el que se nos cuenta la traumática experiencia por la cual Baby Doll será encerrada en un oscuro y sórdido manicomio, ya nos avisa de las intenciones del director: planteado como un manierista vídeo-clip de ensimismado esteticismo, la dureza de los dramáticos hechos que nos cuenta desaparece en favor de la belleza de las imágenes. En suma, Sucker Punch acaba siendo tan impresionante y tan aburrida como ver completo el walkthrough de un vídeo-juego en You Tube. Eso sí, Zack Snyder puede enorgullecerse de haber realizado la obra cumbre del No-Cine.
Tras su film de animación, Ga'Hoole. La leyenda de los guardianes, que no he visto, Snyder vuelve a fijarse un nuevo objetivo con su último film: Sucker Punch aspira a convertirse en la perfecta fusión entre el cinematógrafo y el vídeo-juego, no sólo a un nivel estético, sino también narrativo, pretendiendo corregir y aumentar los logros de los films de los hermanos Wachowsky dedicados al mismo tema: la trilogía de Matrix (especialmente su segunda entrega) y la infravalorada Speed Racer, un film que, a pesar de sus innegables irregularidades, proponía un estimulante nuevo camino para el lenguaje cinematográfico consistente en una mixtura de diferentes medios expresivos: el cine, los vídeo-juegos y el anime.
Con el desarrollo de los entornos 3D, el mundo del vídeo-juego dio un paso adelante en sus posibilidades narrativas al incorporar cut-scenes que, utilizando las técnicas cinematográficas e intercaladas entre los niveles jugables, ayudaban a ampliar las historias que se contaban y, sobre todo, a ahondar en su espectacularidad. El consistir en pequeñas piezas enmarcadas dentro de un entorno generalmente fantástico o de acción, permitía a los directores de las cinemáticas centrar sus esfuerzos en el aspecto más espectacular y cinético, construyendo alambicados planos e imposibles movimientos de cámara, anteponiendo lo aparente por lo dramático. El resultado son escenas sin duda espectaculares, pero también demasiado mecánicas (por supuesto, hay excepciones, pero son escasas: pocos son los vídeo-juegos que han desarrollado una puesta en escena para sus vídeos. Posiblemente, el primer Metal Gear Solid, sacado para la consola de Sony PlayStation y dirigido por Hideo Kojima, sea la excepción que confirma la regla).
En su esfuerzo por imitar la estructura y forma de un vídeo-juego, Sucker Punch toma la forma de un recopilatorio de cinemáticas, como si fuera un DVD-Bonus en el que se han extraído las partes jugables. Snyder es consciente de cual es su público potencial y quiere demostrarles que están hablando el mismo idioma: a lo largo de su metraje, Sucker Punch propone un recorrido por algunos de los títulos más populares en estos momentos del universo de los vídeo-juegos: la escena en la que la protagonista, Baby Doll, se enfrenta, armada con una katana y una pistola, a un trío de gigantescos demonios samuráis en el interior de un templo japonés medieval remite a los modernos hack'n slash como los Ninja Gaiden de nueva generación o, más acorde con la estética del film, Bayonetta; la siguiente secuencia, presenta a Baby Doll y sus compañeras combatiendo en unas trincheras en plena Segunda Guerra Mundial y luchando contra unos soldados atraviados con ropas oscuras de corte nazi y provistos de máscaras de gas, inspirados claramente en la trilogía Killzone; cuando el grupo de chicas guerreras se acercan, a bordo de su avión de combate, a un castillo en cuyo patio está luchando una horda de criaturas parecidas a orcos, la perspectiva cenital los asemeja a las piezas colocadas en un tablero de un juego de estrategia de fantasía heróica (o, rizando el rizo metanlingüístico, un vídeo-juego basado en las películas de El Señor de los Anillos).
De esta forma, Sucker Punch toma forma a través de una mecánica estructura a base de niveles, en el que los escenarios se van sucediendo como episodios independientes y autoconclusivos. Pero si Snyder ha sabido reconocer cual es su público objetivo, parece haberlo infravalorado: en su obsesión por fabricar sus propias cinemáticas, Snyder diluye el componente dramático para levantar un espectáculo que se sostiene sobre su propia condición espectacular sin darse cuenta de que este tipo de imágenes no son nuevas y, de hecho, son las habituales dentro de un vídeo-juego. Demonios, mechas, dragones, zombies-nazi, samuráis, robots y, sobre todo, muchas luces y mucho ruido son los ingredientes de un espectáculo tan previsible y redundante que acaba resultando fastidioso.
Pero lo peor de Sucker Punch no es la vacuidad de sus aparentes imágines, sino el no haber apostado por el puro delirio o vender su alma al ruido y la furia (como sí hacia el Transformers de Michael Bay, que hacía del caos su motor y mensaje), y es que esta oda a la pantalla verde no carece de pretensiones: Sucker Punch presenta una estructura a base de cajas chinas introspectivas, proponiendo una reflexión acerca de la necesidad de la imaginación como desorbitada fuga mental para superar los percances de la gris y dura realidad. Atrapada dentro de un prostíbulo de lujo, la protagonista superará las difíciles pruebas a las que es sometida, teniendo que realizar insinuantes bailes para sus clientes, sublimándolas a través de su mente y convirtiendo a los vídeo-juegos en las herramientas con las que filtrar nuestra existencia, un espacio en el que podemos convertirnos en héroes, en el que podemos ganar. Todo ello, como último destello de una mente trastornada antes de ser apagada definitivamente.
Con todo, hemos de reconocer que Zack Snyder es honesto, haciendo visible sus cartas desde el inicio del film, el cual arranca dentro, literalmente, de un escenario teatral, advirtiéndonos del carácter representativo, ficticio, de todo lo que vamos a ver. El prólogo, en el que se nos cuenta la traumática experiencia por la cual Baby Doll será encerrada en un oscuro y sórdido manicomio, ya nos avisa de las intenciones del director: planteado como un manierista vídeo-clip de ensimismado esteticismo, la dureza de los dramáticos hechos que nos cuenta desaparece en favor de la belleza de las imágenes. En suma, Sucker Punch acaba siendo tan impresionante y tan aburrida como ver completo el walkthrough de un vídeo-juego en You Tube. Eso sí, Zack Snyder puede enorgullecerse de haber realizado la obra cumbre del No-Cine.
4 comentarios:
Pues no has sido tan duro como pensaba, si en la puntuación pero no en las palabras.
Lo que me resulta curioso, es que para ti sea no-cine, consideras cine las pelis de pixar que no tienen actores (lógicamente), consideras cine otras aunque el guion sea caótico o la dirección sea un horror. Pero esta por que la estructura sea caprichosa, capitulada, cercana a la de los videojuegos y con un hilo argumental cogido con pinzas la convierte en no-cine? Mas que no cine yo diría que es un tipo de cine (nuevo para mi) que no te gusta. creo que se podría llamar videojueguicula o pelideojuego! bromas a parte, la peli si que me resultó entretenida.
El concepto de no-cine no tiene por qué ser peyorativo. Con él me refiero a una película cuyas intenciones narrativas o ingredientes expresivos principales pertenecen a otros medios, como el vídeo-clip o el vídeo-juego. Después, la cosa puede salir mejor o peor.
A partir de esto, las películas de Pixar no entran en esta categoría porque, a pesar de su producción virtual, las maneras de contar las historias es utilizando las herramientas narrativas propias del cine.
Puto delirio absurdo que he disfrutado como un completo bastardo XD
Pues yo precisamente echo de menos ese delirio absurdo: "Sucker Punch" delimita muy bien sus salidas de tono, conduciendo en todo momento al espectador y guiándole para que no se pierda. De ahí que resulte tan mecánica y previsible y, al menos para un servidor, soberanamente aburrida.
Un saludo.
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