Canadá/Francia/Japón/USA, 2006. 125m. C.
D.: Christophe Gans P.: Don Carmody & Samuel Hadida G.: Roger Avary, basado en el juego creado por Konami I.: Radha Mitchell, Sean Bean, Laurie Holden, Deborah Kara Unger F.: 2.35:1
Acompañar los primeros títulos de crédito con la misma e icónica melodía que se escuchaba en la memorable intro del primer Silent Hill, aparecido para la plataforma PlayStation en 1999, resulta una evidente declaración de principios. El mensaje está claro: esta película está hecha por y para fans del popular videojuego de Konami. Por supuesto, los guiños no se acaban aquí y están eficazmente repartidos a lo largo del metraje: la historia de la que parte la película del director de la notable El pacto de los lobos resulta un condensado de las ideas y personajes de los dos primeros títulos de la saga, utilizando el punto de partida del primer juego (un padre que busca desesperadamente a su hija, perdida en las oscuras y desoladas calles del pueblo fantasma Silent Hill), aunque cambiando el sexo del protagonista por el de una madre (lo cual también podría ser una referencia a Silent Hill 3, cuyo personaje principal era una chica), del que también se utiliza la figura de la mujer policía y el trasfondo esotérico de la trama; algunas de las horrendas criaturas que se arrastran por las calles de la ciudad provienen de Silent Hill 2, como la escalofriante forma humana sin brazos y cuyo rostro carece de facciones, excepto un pútrido orificio a modo de boca del que expulsa un corrosivo ácido o, sobre todo, la presencia del enorme y pesadillesco Pyramid Head, en un rol, eso sí, muy alejado del que tenía en el juego. Por si quedara algún espectador con dudas, mientras aparecen los créditos finales, podemos escuchar la canción You're Not Here, compuesta para la intro de Silent Hill 3.
Pero la relación de Silent Hill con el mundo de los vídeojuegos no se limita a un catálogo de referencias de cara al fan, sino que yendo más lejos, incorpora en su propia estructura fílmica el desarrollo propio de un juego. Así, la acción se compone de una serie de niveles, cada uno con sus propios enemigos, que la protagonista tendrá que superar (el colegio, el hotel, la iglesia) y para ello deberá resolver los enigmas y obstáculos que se interponen a su paso de igual manera a como lo hacía el jugador en su consola: Rose utilizando los planos de las paradas de autobús para descubrir el modo de llegar a su destino; el puzzle del cuadro, que tendrá que resolver utilizando las pistas ofrecidas; el plano del hotel, dividido en cuadros numerados que representan las diferentes habitaciones; las puertas cerradas por las que no se puede pasar. Una simbiosis cine-juego que no acaba de funcionar del todo, puesto que esta división episódica acaba afectando al ritmo del film, perdiendo fluidez, agravado, además, por un exceso de metraje.
Defectos superados por el despliegue visual del que hace gala Christophe Gans a la hora de dar forma al horror que es, y que habita en, Silent Hill, purgatorio que surge del odio, la ira y la venganza, construido con carne y sangre, metal y herrumbre, combina la desolación y perpetuo sentimiento de desesperación de sus grises calles, ennegrecidas por una eterna nevada de ceniza, con un corazón industrial, sucio y oxidado, sacado de las páginas de Clive Barker (ya el primer Silent Hill denotaba la influencia de los torturados universos cárnicos del autor de Los libros de sangre, plasmándolos de manera más fiel que los juegos oficiales en los que ha estado involucrado el escritor inglés). Un universo cuyas bases son los deseos más extremos del ser humano, una combinación retorcida de erotismo y muerte (el grupo de enfermeras, de turgente cuerpo y espantoso rostro), de belleza y horror (el averno de alambre de espino del final, coronado por la imagen de una diosa carbonizada).
No quiero finalizar esta reseña de Silent Hill sin comentar la lectura política que se encierra en esa comunidad fanática, controlada por el miedo, que sirve de excusa para legitimar sus bárbaras y atroces acciones y que, sin duda, supone una crítica al inefable gobierno del presidente Bush, en el poder en el momento del estreno del film. Pero también nos sirve para confirmar que Silent Hill, más que un lugar, es una idea, la concentración de los impulsos más oscuros del ser humano, un espacio mental que, tarde o temprano, todos acabamos habitando.
Pero la relación de Silent Hill con el mundo de los vídeojuegos no se limita a un catálogo de referencias de cara al fan, sino que yendo más lejos, incorpora en su propia estructura fílmica el desarrollo propio de un juego. Así, la acción se compone de una serie de niveles, cada uno con sus propios enemigos, que la protagonista tendrá que superar (el colegio, el hotel, la iglesia) y para ello deberá resolver los enigmas y obstáculos que se interponen a su paso de igual manera a como lo hacía el jugador en su consola: Rose utilizando los planos de las paradas de autobús para descubrir el modo de llegar a su destino; el puzzle del cuadro, que tendrá que resolver utilizando las pistas ofrecidas; el plano del hotel, dividido en cuadros numerados que representan las diferentes habitaciones; las puertas cerradas por las que no se puede pasar. Una simbiosis cine-juego que no acaba de funcionar del todo, puesto que esta división episódica acaba afectando al ritmo del film, perdiendo fluidez, agravado, además, por un exceso de metraje.
Defectos superados por el despliegue visual del que hace gala Christophe Gans a la hora de dar forma al horror que es, y que habita en, Silent Hill, purgatorio que surge del odio, la ira y la venganza, construido con carne y sangre, metal y herrumbre, combina la desolación y perpetuo sentimiento de desesperación de sus grises calles, ennegrecidas por una eterna nevada de ceniza, con un corazón industrial, sucio y oxidado, sacado de las páginas de Clive Barker (ya el primer Silent Hill denotaba la influencia de los torturados universos cárnicos del autor de Los libros de sangre, plasmándolos de manera más fiel que los juegos oficiales en los que ha estado involucrado el escritor inglés). Un universo cuyas bases son los deseos más extremos del ser humano, una combinación retorcida de erotismo y muerte (el grupo de enfermeras, de turgente cuerpo y espantoso rostro), de belleza y horror (el averno de alambre de espino del final, coronado por la imagen de una diosa carbonizada).
No quiero finalizar esta reseña de Silent Hill sin comentar la lectura política que se encierra en esa comunidad fanática, controlada por el miedo, que sirve de excusa para legitimar sus bárbaras y atroces acciones y que, sin duda, supone una crítica al inefable gobierno del presidente Bush, en el poder en el momento del estreno del film. Pero también nos sirve para confirmar que Silent Hill, más que un lugar, es una idea, la concentración de los impulsos más oscuros del ser humano, un espacio mental que, tarde o temprano, todos acabamos habitando.
2 comentarios:
A mí me parece la mejor adaptación que se ha hecho de un videojuego hasta el momento. Sé que no es mucho decir, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que hemos tenido que tragar, pero... ya es algo.
Además, no dejo de encontrar realmente irónico el final, me parece acertadísimo al 100%: Atención SPOILERS - El "diablo" o la "muerte" es el "bueno" de la trama, es quien le concede la venganza a una pobre víctima y el que castiga a los inmisericordes. Creo que es una conclusión muy valiente e interesante.
Desgraciadamente, el listón de adaptaciones de videojuegos está bastante bajo. Por eso me sorprende que haya gente que le niegue el pan y la sal a una peli que, por lo menos, demuestra tanto respeto como conocimiento del juego en que se basa.
En general, la historia me parece bastante bien, moderadamente inspirada en la del 1ª juego, aunque no tan críptica. Quizás me molesta que llegado a un punto el personaje de Rose llegue a verbalizar el trasfondo político del film.
La pesimista resolución es otro punto a su favor.
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