miércoles, 6 de abril de 2011

La niebla

(The Fog)
USA, 1980. 89m. C.
D.: John Carpenter P.: Debra Hill G.: John Carpenter & Debra Hill I.: Adrienne Barbeau, Jamie Lee Curtis, Janet Leigh, Tom Atkins F.: 2.35:1

En La noche de Halloween, John Carpenter sometió a los ingredientes propios del cine de terror a una estilización tal, que transmutó su naturaleza, dando lugar a lo que podríamos llamar terror metafísico. A pesar de la visceralidad de su punto de partida (la hermana de Michael Myers siendo cosida a puñaladas; el perro parcialmente devorado por Myers que encuentra Sam Loomis en el abandonado hogar del primero), la personalidad vaciada de sentido del asesino enmascarado y los fluidos movimientos de cámara (el plano secuencia del prólogo) daban forma a una atmósfera abstracta en la que Michael Myers encarnaba al Mal absoluto en estado puro, sin motivaciones ni objetivos. Su único destino es existir, una existencia condicionada a la degradación total de lo que lo rodea.

Tras el fenomenal éxito de aquel film fundacional, no resulta extraño que para su siguiente película el director de Starman decidiera abordar de nuevo el género que tan buen resultado le había dado pero, en esta ocasión, desde una perspectiva más clásica. Algo que queda patente desde el mismo inicio: abrir La niebla con una cita de Edgar Allan Poe certifica el intento de Carpenter por retrotraerse a los principios básicos del terror (aunque, por la localización marítima de la historia, el film recuerda más a los relatos de William Hope Hodgson): en este sentido, La niebla resulta una actualización de la clásica historia de fantasmas, con los elementos de venganza sobrenatural propia de los comics de la E.C.

La primera escena no sólo resulta una declaración de principios de lo expuesto en el párrafo anterior, sino un sentido homenaje a las raices originarias de la ficción terrorífica: el cuento que el brujo de la tribu cuenta a los suyos alrededor de una fogata. Un viejo lobo de mar relata la oscura leyenda sobre la que se sustenta los orígenes de su población, Antonio Bay, que ahora cumple cien años. Las caras fascinadas y aterrorizadas de los niños que escuchan atentos las palabras del narrador supone el espejo que Carpenter coloca delante de sus espectadores, esperando de ellos la misma atención y complicidad.

La primera mitad de La niebla supone una lección de cómo crear una atmósfera, cómo trabajar un escenario, y a sus integrantes, de cara a la irrupción de lo sobrenatural. Carpenter nos describe la población de Antonio Bay y lo hace a través de unos planos que exudan tranquilidad, la propia de una pequeña comunidad que, cuando cae la noche, se refugia en sus hogares dejando las calles desiertas: un supermercado, una gasolinera, los teléfonos públicos. Una tranquilidad vulnerada de golpe por lo misterioso. Lo enigmático se integra poco a poco en ese ambiente cotidiano, ensombreciéndolo, y demostrando su fragilidad (los cristales de la camioneta en la que viajan Elizabeth y Nick estallando de golpe; la tabla de madera que encuentra el hijo de Stevie y que esconde una ominosa amenaza grabada).

Pero como indicábamos al principio de estas líneas, el elemento sobrenatural clásico es puesto al día a través de una fisicidad que conecta con el pasado (los comentados comics de la editorial capitaneada por William Gaines) y sirve de apuesta por el futuro (la inminencia de la moda slasher que Carpenter inauguró con la citada La noche de Halloween): la niebla que da nombre al film no sólo supone la tarjeta de visita de los revenants, sino que, con su densidad, su brillo y su autonomía (moviéndose en contra de la dirección del viento) adquiere personalidad propia (la manera con la que se va apoderando de las calles de Antonio Bay hace pensar en la viscosa criatura del clásico de los 50 La masa devoradora); los rostros agusanados de los espectros, con sus ropajes roídos y portando oxidados garfios con los que golpean las puertas de los hogares en lo que quieren entrar (necesitan ser invitados para irrumpir en los hogares de sus víctimas, como los vampiros).

Con esto, La niebla se nos aparece como un recopilatorio, realizado con tanto cariño como convicción, del género, una mirada hacia el legado del pasado (incluída la presencia de Janet Leigh, la primera víctima de Norman Bates y, por tanto, piedra angular del terror moderno) y un aviso del futuro, a la vez que le sirve a su director, con su cuarta película, para asentar las bases de un universo propio, tanto en su equipo de producción (la productora Debra Hill, las actrices Jamie Lee Curtis y Adrienne Barbeau, el chico-para-todo Tommy Lee Wallace) como en lugares comunes argumentales (el acoso del grupo de protagonistas refugiados en la iglesia recuerda a Asalto en la comisaría del distrito 13) y estilísticos (las elegantes composiciones en scope; el ritmo sobrio). En suma, la confirmación del nacimiento de un autor.

martes, 5 de abril de 2011

Driver

(The Driver)
USA/UK, 1978. 91m. C.
D.: Walter Hill P.: Lawrence Gordon G.: Walter Hill I.: Ryan O'Neal, Bruce Dern, Isabelle Adjani, Ronee Blakey P.: 1.85:1

Driver comienza con una larga persecución automovilística que sintetiza las constantes estilísticas de la segunda película de Walter Hill: el protagonista, al que conocemos por el apodo de "El Conductor", intenta escapar de hasta tres coches de policía que le persiguen a él y a los dos hombres que lleva en el coche tras haber dado un golpe a un concurrido casino. Las marcas que los neumáticos dejan grabadas en el asfalto, acompañadas del chirriar de los frenos; los golpes entre los automóviles; los diferentes objetos que arrollan por el camino (cubos de basura, cajas de cartón, una puerta de madera); los disparos que agujerean las lunas de los coches; todo ello, sumado a la trepidante velocidad a la que conducen, confiere una intensa fisicidad a toda la escena.

Pero, por otro lado, en todo el momento, el mencionado Conductor no sólo no dice ni una palabra sino que su rostro permanece impertérrito a pesar de la tensión imperante, mientras que sus compañeros no paran de sudar o gritar. Esta actitud fría, sumada a sus casi sobrenaturales actitudes automovilísticas, transforma la fisicidad apuntada líneas arriba en pura abstracción. La concentración del protagonista, sumada a las imágenes nocturnas de las carreteras, nos sitúa en un espacio mental que torna la ciudad en un laberinto onírico.

Fisicidad y abstracción. O, mejor dicho, un punto de partida de intensa fisicidad que, por el camino, transmuta en una atmósfera abstracta. Esa es una de las constantes primordiales del cine de Walter Hill, a quien le gusta operar con personajes y tramas procedentes de géneros tan codificados como el thriller, el western o el de artes marciales -todos ellos marcados por la fuerza, por la intensidad, por la agresividad- para someterlos a un proceso de estilización que desnude a sus estilemas de todos sus adornos para dejarlos en los huesos, convertidos en vacíos arquetipos. No nos ha de extrañar, por tanto, que los personajes de Driver carezcan de nombres propios y sean definidos por su papel -El Conductor, El Policía, La Jugadora- o que durante todo el metraje lleven la misma ropa -subrayando su condición de caracteres diseñados-: son figuras, fichas, en un tablero de juego en forma de entorno urbano.

Todos los personajes de Driver se definen por sus propias acciones, como si se vieran guiados por un código de honor interior que no entiende de ideologías, romanticismo ni codicia (El Policía no busca atrapar a El Conductor tanto porque éste infrinja la ley sino porque le supone un reto; el austero modo de vida de El Conductor demuestra que el dinero que gana por su trabajo no es más que un mero trámite). Los desnudos escenarios en los que se mueven los protagonistas delatan su condición más metafísica que material, así como las estáticas posturas de los mismos los convierten en estatuas de un tableau vivant, perdidos en su propia fascinación: la frialdad de El Conductor, convertido en una reencarnación del samurái melvilliano de El silencio de un hombre o la hipnótica mirada de una jovencísima Isabelle Adjani.

De ahí que los personajes parezcan moverse como fantasmas, apariciendo y desapareciendo según la necesidad: un plano muestra a La Jugadora dentro de un coche; volvemos a El Conductor que se enfrenta a quienes le han traicionado; de vuelta al coche, La Jugadora está fuera del vehículo. Otro ejemplo: El Conductor entra en una estación de tren y observa que está vacía; se dirige a las taquillas a recoger un maletín; el siguiente plano muestra la estación llena de agentes de policía.

No es casualidad que El Policía se refiera a El Conductor como "cowboy" o "forajido". Como decíamos, el western es uno de los géneros predilectos de Hill y Driver sirve de prueba: a pesar de los modernos entornos urbanos y de la sustitución de los caballos por coches, Driver podría considerarse, en espíritu, una muestra de western crepuscular: El Conductor y El Policía son muestras de un tipo de héroe que ya ha desaparecido, convertidos ambos en solitarios exponentes de su oficio: el primero se niega a trabajar con un grupo de atracadores por considerarles unos aficionados; el segundo tiene que enfrentarse a sus compañeros porque no entienden, ni comparten, sus métodos.

Por esto, a pesar de ser enemigos acérrimos, hasta el punto de que uno supone la obsesión del otro, no pueden evitar admirarse, pues reconocen en su contrincante su propio reflejo invertido ("Tú eres muy bueno en tu trabajo. Y yo lo soy en el mío" le dice El Policía a su némesis). Y Walter Hill, como cinéfilo aficionado a un cine en proceso de desaparición, comparte esa admiración: no sólo les convierte a ambos en objetivos de una misma traición, sino que utiliza la misma planificación para despedirles. Para el director de Los amos de la noche los protagonistas de Driver son las dos caras de una misma moneda desgastada por el tiempo.

viernes, 1 de abril de 2011

Sucker Punch

(Sucker Punch)
USA/Canadá, 2011. 110m. C.
D.: Zack Snyder P.: Deborah Snyder & Zack Snyder G.: Zack Snyder & Steve Shibuya, basado en una idea de Zack Snyder I.: Emily Browning, Abbie Cornish, Jena Malone, Vanessa Hudgens F.: 2.35:1

Para empezar, he de reconocer que siento simpatía por Zack Snyder, un director que parece haber concebido su filmografía como una carrera de obstáculos. Ahí es nada, debutar con el remake de uno de los films más seminales de los 70, el Zombi de George A. Romero, no sólo logrando una notable actualización de éste, sino conseguiendo, al igual que pasó con la película de Romero, poner de nuevo de moda a la figura del muerto viviente. Posteriormente se centraría en el mundo del cómic, fijándose en dos de sus autores más importantes: Frank Miller y su irregular 300, a la cual Snyder imprimió una energía ausente en las páginas originales; y el monumental Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons, cuya adaptación cinematográfica hacía gala de una emoción de la que carecía el calculado mecanismo de relojería creado por el mago inglés. Pero lo más importante consistía en la habiliad de Snyder para manejar los elementos propios del vídeo-clip o el cine espectáculo (la cámara lenta, los efectos digitales, el montaje corto, la utilización de canciones) para dotarlos de una fuerza y un contenido que sublimaba su condición meramente esteticista.

Tras su film de animación, Ga'Hoole. La leyenda de los guardianes, que no he visto, Snyder vuelve a fijarse un nuevo objetivo con su último film: Sucker Punch aspira a convertirse en la perfecta fusión entre el cinematógrafo y el vídeo-juego, no sólo a un nivel estético, sino también narrativo, pretendiendo corregir y aumentar los logros de los films de los hermanos Wachowsky dedicados al mismo tema: la trilogía de Matrix (especialmente su segunda entrega) y la infravalorada Speed Racer, un film que, a pesar de sus innegables irregularidades, proponía un estimulante nuevo camino para el lenguaje cinematográfico consistente en una mixtura de diferentes medios expresivos: el cine, los vídeo-juegos y el anime.

Con el desarrollo de los entornos 3D, el mundo del vídeo-juego dio un paso adelante en sus posibilidades narrativas al incorporar cut-scenes que, utilizando las técnicas cinematográficas e intercaladas entre los niveles jugables, ayudaban a ampliar las historias que se contaban y, sobre todo, a ahondar en su espectacularidad. El consistir en pequeñas piezas enmarcadas dentro de un entorno generalmente fantástico o de acción, permitía a los directores de las cinemáticas centrar sus esfuerzos en el aspecto más espectacular y cinético, construyendo alambicados planos e imposibles movimientos de cámara, anteponiendo lo aparente por lo dramático. El resultado son escenas sin duda espectaculares, pero también demasiado mecánicas (por supuesto, hay excepciones, pero son escasas: pocos son los vídeo-juegos que han desarrollado una puesta en escena para sus vídeos. Posiblemente, el primer Metal Gear Solid, sacado para la consola de Sony PlayStation y dirigido por Hideo Kojima, sea la excepción que confirma la regla).

En su esfuerzo por imitar la estructura y forma de un vídeo-juego, Sucker Punch toma la forma de un recopilatorio de cinemáticas, como si fuera un DVD-Bonus en el que se han extraído las partes jugables. Snyder es consciente de cual es su público potencial y quiere demostrarles que están hablando el mismo idioma: a lo largo de su metraje, Sucker Punch propone un recorrido por algunos de los títulos más populares en estos momentos del universo de los vídeo-juegos: la escena en la que la protagonista, Baby Doll, se enfrenta, armada con una katana y una pistola, a un trío de gigantescos demonios samuráis en el interior de un templo japonés medieval remite a los modernos hack'n slash como los Ninja Gaiden de nueva generación o, más acorde con la estética del film, Bayonetta; la siguiente secuencia, presenta a Baby Doll y sus compañeras combatiendo en unas trincheras en plena Segunda Guerra Mundial y luchando contra unos soldados atraviados con ropas oscuras de corte nazi y provistos de máscaras de gas, inspirados claramente en la trilogía Killzone; cuando el grupo de chicas guerreras se acercan, a bordo de su avión de combate, a un castillo en cuyo patio está luchando una horda de criaturas parecidas a orcos, la perspectiva cenital los asemeja a las piezas colocadas en un tablero de un juego de estrategia de fantasía heróica (o, rizando el rizo metanlingüístico, un vídeo-juego basado en las películas de El Señor de los Anillos).

De esta forma, Sucker Punch toma forma a través de una mecánica estructura a base de niveles, en el que los escenarios se van sucediendo como episodios independientes y autoconclusivos. Pero si Snyder ha sabido reconocer cual es su público objetivo, parece haberlo infravalorado: en su obsesión por fabricar sus propias cinemáticas, Snyder diluye el componente dramático para levantar un espectáculo que se sostiene sobre su propia condición espectacular sin darse cuenta de que este tipo de imágenes no son nuevas y, de hecho, son las habituales dentro de un vídeo-juego. Demonios, mechas, dragones, zombies-nazi, samuráis, robots y, sobre todo, muchas luces y mucho ruido son los ingredientes de un espectáculo tan previsible y redundante que acaba resultando fastidioso.

Pero lo peor de Sucker Punch no es la vacuidad de sus aparentes imágines, sino el no haber apostado por el puro delirio o vender su alma al ruido y la furia (como sí hacia el Transformers de Michael Bay, que hacía del caos su motor y mensaje), y es que esta oda a la pantalla verde no carece de pretensiones: Sucker Punch presenta una estructura a base de cajas chinas introspectivas, proponiendo una reflexión acerca de la necesidad de la imaginación como desorbitada fuga mental para superar los percances de la gris y dura realidad. Atrapada dentro de un prostíbulo de lujo, la protagonista superará las difíciles pruebas a las que es sometida, teniendo que realizar insinuantes bailes para sus clientes, sublimándolas a través de su mente y convirtiendo a los vídeo-juegos en las herramientas con las que filtrar nuestra existencia, un espacio en el que podemos convertirnos en héroes, en el que podemos ganar. Todo ello, como último destello de una mente trastornada antes de ser apagada definitivamente.

Con todo, hemos de reconocer que Zack Snyder es honesto, haciendo visible sus cartas desde el inicio del film, el cual arranca dentro, literalmente, de un escenario teatral, advirtiéndonos del carácter representativo, ficticio, de todo lo que vamos a ver. El prólogo, en el que se nos cuenta la traumática experiencia por la cual Baby Doll será encerrada en un oscuro y sórdido manicomio, ya nos avisa de las intenciones del director: planteado como un manierista vídeo-clip de ensimismado esteticismo, la dureza de los dramáticos hechos que nos cuenta desaparece en favor de la belleza de las imágenes. En suma, Sucker Punch acaba siendo tan impresionante y tan aburrida como ver completo el walkthrough de un vídeo-juego en You Tube. Eso sí, Zack Snyder puede enorgullecerse de haber realizado la obra cumbre del No-Cine.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Battle of the Dragons

(Kairyu daikessen)
Japón, 1966. 86m. C.
D.: Tetsuya Yamauchi P.: Shigeru Okada G.: Masaru Igami, basado en una idea de Mokuami Kawatake I.: Hiroki Matsukada, Tomoko Ogawa, Ryutaro Otomo, Bin Amatsu F.: 2.35:1

La desprejuiciada y casi hedonista mixtura de géneros de la que hace gala Battle of the Dragons, así como su narración directa y carente de tiempos muertos, queda patente desde su mismo inicio, a través de un prólogo que supone un resumen de los elementos que darán forma a toda la película. La primera imagen nos pone en situación: un castillo-fortaleza medieval que, en plena noche, es vigilado por los guardias del señor del clan. Sin que sepamos mucho más, un grupo de ninjas ataviados con ropajes negros atacan el lugar, acabando con los guardias y prendiendo fuego al castillo. En el momento en el que el señor es traicionado y asesinado por su propio súbdito a la vez que su hijo pequeño es ayudado a huir de la masacre, el espectador está ante la seguridad de encontrarse ante un prototípico ejemplo de chambara (cine de acción japonés protagonizado por samuráis dentro de un periodo histórico).

Cuando se nos vuelve a presentar la misma imagen que abría la película, un plano general del castillo desde el mar que lo rodea, esta vez envuelto en llamas y con la barca en la que huye el niño y los escasos supervivientes alejándose del dantesco espectáculo, uno espera que aparezca el título del film y los correspondientes créditos. Pero, en su lugar, las aguas se agitan y, de repente, una gigantesca serpiente-dragón surge de estas, hundiendo con sus garras la fágil barca. Cuando va a dar el golpe de gracia al desvalido chico, en el cielo se dibuja la forma de un águila gigante la cual, tras golpear al monstruo, se lleva en sus garras al niño. Ahora sí, el título, en ampulosos kanjis de intenso color rojo y altisonante pieza musical como fondo, irrumpe en la pantalla.

Esta mezcla entre el chambara, el kaiju-eiga y lo maravilloso aporta al nimio argumento de Battle of the Dragons de una desenfadada personalidad que el film enarbola como una bandera, justificando de esta manera su tópica estructura, filtrada por una mirada cómplice con lo fantástico: una vez crecido, Ikazuchi-Maru es entrenado por un anciano pero poderoso mago para que vengue a su fallecido padre y recupere las tierras de su clan. La actitud inocente y alegre del protagonista, incluso cuando se enfrenta con sus enemigos, dota a toda la atmósfera de un toque naïf y camp, haciendo que todos los elementos sobrenaturales o mágicos que aparecen a lo largo del metraje (los movimientos sobrehumanos de los personajes; la nube de energía con la que Ikazuchi-Mari surca los cielos; la aparición de los esprectos del señor del clan diezmado) se integren con naturalidad en este.

Una ligereza también anunciada por el comentado prólogo desde el momento en el que la sangre brilla por su ausencia a pesar de los brutales ataques espada en mano. De esta manera, Battle of the Dragons no busca ni ser intensa ni confeccionar un trepidante relato de venganza, sino levantar un espectáculo sobradamente conocido por todos, haciendo de esa familiaridad su principal virtud, desarrollandolo sin excesivas complicaciones pero con firme confianza en lo narrado. El maniqueismo a la hora de presentar a los dos antagonistas principales (el bueno, ataviado con ropas blancas y de rostro amable, casi bonachón; el malo, siempre de negro y con una cicatriz atravesando su frente) confirma el interés de Battle of the Dragons en dar mascado a sus público una comida que, gracias a sus ingredientes exóticos, tiene un indudable buen sabor.

Así, Battle of the Dragons hace de lo convencional su principal virtud y de lo familiar su guiño directo a un espectador cómplice, al igual que la propia película, con la naturaleza fabulesca de los hechos narrados. Escenas como el enfrentamiento del héroe con unas puertas poseídas que le rodean (con la muy sugerente imagen de las puertas levantándose solas del suelo); los amigos de Ikazuchi-Maru presentándose delante de él con sus rostros ocultos por las sombras (demostrando que le están ocultando algo); el mitológico enfrentamiento entre la serpiente-dragón y un gigantesco sapo prehistórico cuyos movimientos destruyen su entorno; o la imagen final con los protagonistas perdiéndose en el soleado horizonte montados en un águila, confirma a Battle of the Dragons como un eficaz y divertido cuento para relatar a los niños a la luz de una vela, así como un residuo de un tipo de cine ya desaparecido cuyo entorno natural está en una destartalada sala de barrio lleno de una chiquillería exultante, un sábado cualquiera por la tarde.

En la boca del miedo

(In the Mouth of Madness)
USA, 1994. 95m. C.
D.: John Carpenter P.: Sandy King G.: Michael De Luca I.: Sam Neill, Julie Carmen, Jürgen Prochnow, David Warner F.: 2.35:1

De Maine a Providence
No ha de extrañarnos que, aunque su sombra planeé por casi todo el cine de terror moderno, pocas obras de H.P. Lovecraft han sido llevadas a la gran pantalla de manera oficial. Y no ha de hacerlo porque la fuerza de los cuentos del escritor de Providence es intrínseca a su prosa, a su estilo retorcido y descriptivo, a su punto de vista paranoico y turbado, a su mirada tan fascinada por lo maravilloso como aterrada por lo viscoso. De ahí que, por lo general, el cine haya preferido acercarse a la ficción del creador del maldito Necronomicón desde la distancia, integrando sus elementos o recreando su universo en ficciones ajenas. Hay excepciones, por supuesto, pero en ellas se suele confirmar la imposibilidad de trasladar el agónico y pesimista mundo creativo de Lovecraft a unas imágenes siempre demasiado concretas: la máxima de que una imagen vale más que mil palabras adquiere un significado negativo aplicado a este caso: una imagen resulta más evidente que mil palabras más sugestivas (y ahí tenemos títulos tan poco afortunados como Re-Sonator o Dagón. La secta del mar como ejemplos). Aquí también tenemos excepciones, pero no deja de ser interesante que uno de los films más logrados en este sentido (la excepcional Re-Animator) partía de un ejercicio humorístico, casi paródico, por parte de Lovecraft.

En las antípodas del autor de los mitos de Cthulhu encontramos al nombre más importante de la literatura de terror de las últimas décadas, Stephen King, cuya narrativa directa y centrada en la historia y los personajes la hace, sin duda, más fácil de adaptar. De ahí que la mayor parte de su obra haya tenido su correspondiente traslación fílmica, hasta el punto de que muchos de sus títulos son vendidos a las grandes productoras antes de ser publicados. En unas declaraciones, Stephen King decía que a la hora de afrontar la literatura de horror lo más importante era el tema y, una vez elaborado, el resto venía solo. Se le puede acusar de muchas cosas al autor de El resplandor, pero no de su honestidad y de ser consciente de su posición dentro de la industria literaria comercial (él mismo se ha definido como el fast-food de la literatura de terror), pero no estoy muy seguro de que, al hacer esta declaración, King fuese consciente de evidenciar la limitación principal que lastra la mayor parte de sus libros.

En la monumental It (Eso), novela de no poca influencia lovecraftiana, King partía de una idea muy sugerente creando una pequeña ciudad llamada Derry la cual, a través de los miedos y deseos de sus habitantes, alimentaba a una pavorosa y poliforme criatura milenaria que era, a la vez, el corazón del lugar y su mismo cáncer. Un punto de partida que le daba la oportunidad al escritor de Maine para concentrar el Mal absoluto y universal en una sola figura como, a la vez, reflexionar acerca del papel que juega el miedo en nuestra existencia cotidiana. Pero como si quisiera suscribir sus propias palabras, una vez establecida tan prometedora base, King se embarca en la confección de una obra épica en función de la acumulación indiscriminada de páginas, diluyendo la atmósfera en favor del impacto. Una vez más, eso sí, anotemos como excepción al que posiblemente sea uno de los mejores resultados de King, la escalofriante Cementerio de animales, tampoco carente de elementos lovecraftianos, por otro lado.

El horror de Hobb's End
Cuando el protagonista de En la boca del miedo, el investigador de seguros John Trent, es contratado por la poderosa editorial Arcane para que se encargue de encontrar a su desaparecido cliente Sutter Cane, autor de libros especializados en terror de gran popularidad, la editora de éste, Linda Styles, le comenta que Cane ha desplazado al mismísimo Stephen King. En toda la película no se menciona el nombre de Howard Phillips Lovecraft pero resulta evidente que es su universo y no el de King el que se desprende de las palabras escritas por Cane, lo que se hará patente con la llegada al pueblo de Hobb's End, surgido de la mente del misterioso escritor, en el que ya encontramos guiños directos (como el hotel Pickman, inspirado en el relato El modelo Pickman), adelantados por el título original del film, en alusión al popular En las montañas de la locura.

De esta manera, Carpenter parece efectuar un recorrido desde el terror truculento pero inofensivo de King al insondable horror cósmico de Lovecraft. Durante gran parte del metraje, Trent no cesa de referirse a la obra de Cane como "basura pop" para, finalmente, rendirse ante la materialización de las descripciones de Cane, viendo como lo que él reconocía como real es manipulado y desvirtuado ante sus mismos ojos. El Horror es siempre el mismo, pero se disfraza, nos dice Carpenter. La banalización del terror en forma de best-sellers de aeropuerto como medio para inocular la auténtica esencia de la Maldad en sus desprevenidos lectores.

En este sentido, el mayor logro de En la boca del miedo consiste en lograr captar el pesimismo metafísico de Lovecraft, con los protagonistas convertidos en meras marionetas de repugnantes entidades primordiales. El propio Cane le confesará a Trent que, en un principio, creía que se lo estaba imaginando todo para darse cuenta, posteriormente, que estaba siendo guiado por fuerzas superiores y desconocidas. La distorsión de la realidad acaba afectando al propio film: durante los primeros minutos, Carpenter hace uso de los golpes de efecto y el montaje corto de impacto para ilustrar las pesadillas de Trent. Una vez en Hobb's End, donde se encuentra la puerta de entrada del Horror a nuestro mundo, esos recursos expresivos serán utilizados con Trent despierto, como si sus pesadillas se hubieran abierto paso hacia la vigilia. La escena en la que Trent se ve encerrado en un bucle urbano del que no puede escapar, de efectiva atmósfera onírica, confirma a nuestras pesadillas -fruto de la imaginería del terror- como preámbulo de la posterior invasión.

Es el fin del mundo tal y como lo conocíamos... y me gusta
Una de las grandes virtudes del cine de John Carpenter consiste en una serie de señas de identidad que son reconocibles para sus seguidores desde los mismos créditos: la utilización del formato scope 2.35:1; las familiares melodías compuestas por él mismo; la aparición de su nombre antes del título; el uso de la misma fuente para los rótulos. Una serie de marcas de fábrica, por así decirlo, que se rompe en
En la boca del miedo al sustituir la habitual Albertus MT de los créditos. ¿Qué nos quiere decir Carpenter con esto? ¿Qué significado tiene?

Podría deberse a que, en esta ocasión, el guión no lo escribe él y, por tanto, sintiera una menor implicación con la historia. Pero los libretos de Christine y Vampiros tampoco eran suyos y mantenía sus firmas. O quizás el director de La niebla nos advierte que, en esta ocasión, tiene el piloto automático puesto, confeccionando un producto bien hecho, desde luego, pero alejado del nervio narrativo de sus mejores títulos, quizás por no querer interferir demasiado en un guión hábilmente elaborado por parte de Michael De Luca (Carpenter confesó en una entrevista que se trataba del mejor guión de toda su carrera y que tenía miedo de no estar a la altura y estropearlo).

Pero la respuesta podría encontrarse no en el título presente, sino en el trabajo inmediatamente anterior. Con Memorias de un hombre invisible Carpenter volvía a coquetear con la gran industria para cosechar un nuevo fracaso (tanto de público como de crítica). A raíz de esto. En la boca del miedo puede verse como una declaración de principios, tanto de reafirmación en el cine de género más puro (y que mejor que remitirse a los orígenes del terror moderno) como a la inevitable desaparición de este. Ese cambio en los créditos supone un anuncio del carácter apocalíptico, casi terminal, del mensaje del film.

La esencia básica del placer del miedo enfrentada a la mercantilización del terror. Las escenas que transcurren en Hobb's End pueden considerarse entre las más inquietantes que ofreció el género en los 90 (las perturbadoras escenas de la carretera nocturna o la extraña tranquilidad del propio pueblo) contrastadas con la explicitación de esa inquietud con la aparición de las criaturas monstruosas y tentaculares que acosan al protagonista. De manera coherente, Carpenter clausura el film situando la acción en una sala de cine, indudable marco en el que se oficializará el apocalipsis, que aquí adquiere su original significado de "revelación", con la pantalla como catalizadora de nuestros miedos más inconfesables y puerta de salida de nuestros temores más primigenios. Mismo marco en el que once años después Carpenter oficializó "el fin absoluto del mundo" en el magistral El fin del mundo en 35mm., su episodio para la primera temporada de la serie Masters of Horror, que puede considerarse la continuación espiritual de En la boca del miedo.

lunes, 28 de marzo de 2011

Boarding Gate

(Boarding Gate)
Francia/Luxemburgo, 2007. 106m. C.
D.: Olivier Assayas P.: François Margolin G.: Olivier Assayas I.: Asia Argento, Michael Madsen, KellyLin, Carl Ng F.: 2.35:1

Olivier Assayas fue uno de los críticos de cine más importantes de la mítica revista Cahiers du Cinema durante los años 80 y, al igual que sucediera con algunos de los miembros de la no menos mítica Nouvelle Vague como Jean-Luc Godard o François Truffaut, su salto a la dirección no supuso tanto un cambio de profesión como de herramientas de trabajo. Sustituyendo el teclado y el papel de las publicaciones por una cámara y el celuloide, Assayas continuó sus reflexiones acerca del cinematógrafo, de su esencia, sus estructuras y equilibrios. Así, en Irma Vep se preguntaba acerca de la viabilidad de los postulados postmodernistas a la hora de recuperar el pulso original del cine; en Demonlover enfrentaba la propia materialidad del cine a los nuevos medios audiovisuales de la era digital; en Finales de agosto, principios de septiempre levantaba una estructura de relaciones sentimentales, de encuentros y desencuentros, a lo Eric Rohmer para deconstruirla hasta dejarla en los huesos.

Los elementos con los que Assayas trabaja en Boarding Gate son los propios del thriller en su concepción más genérica y directa: la figura de la femme fatale manipuladora; el hombre de negocios que ha adquirido una deuda importante con la mafia; la utilización de negocios legales para traficar con droga; la utilización de una prostituta para sonsacar información a sus clientes; el mercenario contratado para asesinar al socio de un empresario para quedarse con todo el negocio. La mirada de Assayas combina la fascinación distanciada con la fría operación quirúrgica en un intento no de recuperar o rendir homenaje al género, sino de diseccionarlo a través de una narración envasada al vacío.

Boarding Gate comienza con dos individuos haciendo prácticas de tiro. La cámara, en una serie de movimientos rápidos, nos muestra sus manos cargando las pistolas y martilleándolas. Cuando se nos presenta un primer plano mientras disparan, el enfoque hace nítida el arma mientras el rostro detrás de ella está desenfocado e irreconocible. La acción, el acto, es lo importante. En el universo de traiciones y alambicadas redes de información en los que se mueve la protagonista, las identidades se diluyen mientras los cuerpos se mantienen en una perpetua huida hacia ninguna/cualquier parte. De ahí que la herramienta más utilizada por Assayas sea el fuera de campo y el teleobjetivo, con sus protagonistas moviéndose por escenarios borrosos o perdidos en medio de una multitud de rostros intercambiables.

Dentro de la filmografía del director de Clean, Boarding Gate nos retrotrae a Irma Vep a la hora de utilizar los modos de producción de la Serie B, dotando a las nerviosas imágenes de un carácter casi clandestino. De esta manera, el film acaba adquiriendo una atmósfera abstracta, de marcada irrealidad, producto de los movimientos absurdos y desapasionados de los personajes (las escenas de acción rehúyen el componente espectacular para abrazar una mixtura entre los estilizado y lo realista con resultados casi oníricos), utilizando los modelos del thriller cosmopolita para desarrollar una reflexión surrealista acerca de la globalización (los personajes se mueven a través del globo -de París a Hong Kong, pasando por Madrid y con destino a Shanghai- como si se teletransportaran de un lugar a otro y los diferentes escenarios fuesen más producto de un estado mental que de un entorno real).

Y si líneas arriba comentábamos la importancia del cuerpo, es necesario hacer mención de los actores principales de Boarding Gate, escogidos por Assayas no tanto por su talento interpretativo (sin carecer de ello, por otro lado) sino por su presencia y la imagen que han proyectado a lo largo de su filmografía. El gigantesco, inflado, físico de Michael Madsen, sumado a su rostro abotargado, definen la condición crepuscular de su personaje, el economista Miles Rennberg. Pero, sin duda, hay que destacar a la protagonista, Sandra, ex-prostituta de lujo metida en el negocio del narcotráfico, a quien Asia Argento encarna explotando el exhuberante a la vez que vulgar erotismo que exuda de su figura, consciente de las armas de control que su propio físico le ofrece (en su encuentro con Miles en su oficina, Sandra se sienta en el escritorio, abriendo sus piernas y acariciandose le entrepierna).

Assayas concentra la atención de Sandra a través de la exhibición de su cuerpo, haciendo que abunden las escenas en las que aparece vestida únicamente con lencería negra o llevando camisetas de tirantes que facilitan la visión del escote en sus contínuos movimientos. Una exhibición que contrasta con la interpretación desvaída, casi narcótica, como si estuviera perpetuamente colocada, de Asia Argento, subrayando el estado alucinatorio en el que se halla: si la identidad de Sandra irá moldeándose (pasando por la muerte y la transformación), sus tatuajes quedarán fijados en los ojos del espectador.

Si, como indicamos anteriormente, Boarding Gate comienza con un desenfoque, Assayas cierra el film con el mismo recurso expresivo, pero con una importante diferencia. Si al principio el objeto se imponía al sujeto, ahora éste se fundirá con el fondo, rompiendo las ataduras que le controlaban para empezar a decidir sobre su propio destino, desapareciendo en ese camaleónico escenario que es el mundo moderno por el que circulamos día a día como seres anónimos.

martes, 22 de marzo de 2011

Están vivos

(They Live)
USA, 1988. 93m. C.
D.: John Carpenter P.: Larry J. Franco G.: Frank Armitage, basado en el relato de Ray Nelson I.: Roddy Piper, Keith David, Meg Foster, George 'Buck' Flower F.: 2.35:1

Que vista hoy Están vivos, estrenada hace trece años, siga estando de actualidad, reconociendo en su argumento y sus imágenes el mundo en el que nos movemos, es una meridiana demostración de la capacidad analítica de John Carpenter acerca del mundo en el que vive, observador de los códigos bajo los cuales se mueve nuestra sociedad para, después, filtrarlos a través de su mirada cinematográfica. De esta manera, combinando el espíritu subversivo con las formas de la Serie B (con una producción de apenas cuatro millones de dólares), Están vivos reinvindica la posición del cine de ciencia-ficción como bisturí con el que penetrar en las realidades sociales más oscuras de nuestro mundo.

Los primeros minutos de Están vivos suponen una certera radiografía del feroz instinto capitalista que dominó la América de los 80 bajo el mandato de la administración Reagan. Durante estas escenas, los imponentes rascacielos de Manhattan cubren por completo el horizonte bajo el que se mueven los descarriados protagonistas, ejemplos de la clase trabajadora que, subsisitiendo como pueden en la periferia, refugiándose en poblados improvisados levantados en desérticos solares, buscando día a día un puesto de trabajo con el que poder ganar el dinero suficiente para seguir buscando al día siguiente, mientras su esfuerzo sirve de sangre para bombear el corazón que rige la economía de las clases altas. Durante este tercio, las imágenes de Están vivos hacen gala de un tono realista, casi documental, retratando los esfuerzos de George Nada para encontrar trabajo: con su mochila a la espalda y su caminar lento representa la figura del hombre sin nada, sin destino que alcanzar ni un pasado al que agarrarse.

La utilización de Roddy Piper como protagonista añade una lectura metanlingüística a Están vivos que confirma la mirada airada de su director, profundizando en el contexto apocalíptico que inaugurara con la satánica El príncipe de las tinieblas (utilizando de nuevo, como en aquella, un seudónimo de referencias lovecraftianas para firmar el guión): luchador profesional de wrestling entre 1970 y 1987 (retornando al ring en 1990) bajo el nombre de "Rowdy" Roddy Piper (su verdadero nombre es Roderic George Toombs), con su cuerpo fornido y sus músculos representa el héroe de acción musculado propio del cine espectáculo de los 80. Un arquetipo que, para el director de La niebla, está cansado y cuyo trabajo, al final de la década, parece tocar a su fin.

Tenemos que recordar que la década de los 80 posiblemente sea una de las más aciagas de la carrera de Carpenter, cuyos coqueteos con el cine de gran aparato se saldó, en general, negativamente (aún hoy, cuando se le pregunta, sigue considerando el estrepitoso recibimiento de La cosa como una de las peores experiencias de su filmografía). Así, en Están vivos nos encontramos a un Carpenter más belicoso que nunca y dispuesto a combatir el fuego con el fuego. La larga escena en la que Nada se pelea con su amigo Frank, intentando que se ponga las gafas especiales que ha encontrado y que le permite acceder a "otra realidad", representa el esfuerzo de Carpenter para abrir los ojos al cine de acción de la época.

La utilización de unas simples gafas de sol como puerta hacia la verdad supone un elemento pulp que muda la piel de la película. El realismo del principio va siendo dinamitado por los elementos fantásticos propios del cine de ciencia-ficción. La representación de un mundo contruido a base de mensajes subliminales transmitidos a través de los medios de comunicación con los que controlar a la población, combatido con los modos y maneras del cine de acción, con los protagonistas haciendo uso de la fuerza y de las armas contra las criaturas extraterrestres, convierte a Están vivos en una de las variaciones menos sutiles y más airadas del clásico esquema de La invasión de los ladrones de cuerpo (sólo por debajo de la pegajosa Society, en la cual los ricos absorbían, literalmente, a los pobres).

El final de Están vivos consigue combinar el habitual pesimismo de su director con una cierta esperanza: es posible que los héroes de Carpenter estén condenados a sucumbir ante el peso de sus oponentes, de igual modo a que el director de La noche de Halloween vive a la sombra de la gran industria hollywoodiense, pero sus esfuerzos no son en balde: Están vivos, desde su humilde rincón dentro de la parcela del cine de bajo presupuesto de evasión, con su mera existencia evidencia las servidumbres del cine de acción mainstream más adocenado.