jueves, 5 de agosto de 2010

Toy Story 3

(Toy Story 3)
USA, 2010. 103m. C.
D.: Lee Unkrich P.: Darla K. Anderson G.: Michael Arndt, basado en una idea de John Lasseter, Andrew Stanton & Lee Unkrich I.: Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack, Ned Beatty F.: 1.85:1

La auténtica importancia de las películas de Pixar es que resultan mágicas incluso antes de empezar. En el caso que nos ocupa, la proyección de Toy Story 3 es precedida por una excepcional miniatura titulada Noche y día y que bien merecería una reseña aparte. Hermanamiento entre la animación 2D y la 3D, este corto supone toda una declaración de intenciones por parte del estudio capitaneado por John Lasseter: los chicos de Pixar saben de donde vienen y no están dispuestos a olvidarlo. Noche y día establece un puente entre la animación tradicional y la digital, una relación que la industria cinematográfica parece querer mantener a distancia pero cuya unión puede servir tanto para complementar nuestra visión de nuestro mundo como para despertar el sentido de la maravilla encerrado en lo cotidiano.

Con Toy Story 3 Pixar ha conseguido definitivamente consolidar el objetivo que parece haber guiado toda su carrera: redefinir el significado del término "para todos los públicos", generalmente utilizado como un eufemismo (peyorativo en no pocas ocasiones) para designar al cine "infantil". Con esta tercera parte de la fundacional Toy Story nos presentan la posibilidad de un cine universal ante el que desaparecen las diferencias de edad del espectador, ofreciendo elementos tanto para el espectador adulto como para el infantil en igualdad de condiciones.

Toy Story 3 continúa con el retrato de las inquietudes vitales de los juguetes. Si la primera parte nos descubría la existencia de una vida paralela a nuestros ojos en el interior de los objetos (aparentemente) inanimados y Toy Story 2 enfrentaba a sus protagonistas a las primeras dudas existenciales, con esta última entrega se da un pasito más hacia la oscuridad: el paso del tiempo afecta a los juguetes igual que a sus dueños humanos y, tarde o temprano, tienen que enfrentarse con la posibilidad de la desaparición, de su muerte. La mayor parte de la acción transcurre en el interior de una guardería donde se demuestra que el rechazo (que lleva al olvido, sinónimo de muerte para un juguete) puede despertar el lado oscuro, terrible, de los juguetes, creando una sociedad clasista de tono totalitario.

Todo un entramado existencial que Toy Story 3 adorna con la construcción de un virtuoso tour de force que en su intento de conglomerado de géneros toma la apariencia de un cine total: desde el cine bélico de evasiones al romanticismo más tierno; del cine de terror al drama sentimental; mezclando la sofisticación del gag más elaborado con la inmediatez del slapstick más puro. Un encadenado de highlights que tiene como consecuencia un perpétuo sentido de la maravilla así como una epicidad que explota en un climax final capaz de enmendarle la plana a la trilogía de El señor de los Anillos, y del que podemos destacar hallazgos como ese macabro bebé que parece la respuesta juguetera del Maestro Golpeador de Mad Max: Más allá de la Cúpula del Trueno, un Ken metrosexual, una Barbie convertida en la nueva Samus Aran o un Buzz Lightyear de corte andaluz que esperemos algún día protagonice su propio largometraje; ejemplos de lo que podría ser un interminable etcétera.

La aparición de un peluche de Totoro (emblema del estudio Ghibli y protagonista de una de las mejores películas de Hayao Miyazaki) sirve para hermanar en un mismo producto la sensibilidad y el espíritu de dos compañías especializadas en cine de animación y que están demostrando película a película que la magia sigue existiendo y que las entelequias no son del todo imposibles: Toy Story 3 deja claro que la perfección es posible en el cine.

miércoles, 4 de agosto de 2010

El incidente

(The Happening)
USA/India, 2008. 91m. C.
D.: M. Night Shyamalan P.: Barry Mendel, Sam Mercer & M. Night Shyamalan G.: M. Night Shyamalan I.: Mark Whalberg, Zooey Deschanel, John Leguizamo, Ashlyn Sanchez F.: 1.85:1

Que el último trabajo de M. Night Shyamalan sea una espectacular superproducción llena de efectos especiales y secuencias de acción resulta chocante en una filmografía que ha hecho del minimalismo y la concreción sus señas de identidad. Varios pueden ser los motivos por los que el director indio ha realizado Airbender. El último guerrero (y, seguramente, el principal haya sido de orden económico), pero podríamos enfocarlo como una respuesta a la depuración absoluta que El incidente hace de los estilemas (narrativos y argumentales) habituales de Shyamalan, como si la experiencia autoreflexiva de La joven del agua hubiera servido de rito de purificación con la que despojarse de toda carga accesoria para trabajar directamente sobre el esqueleto del relato.

Si el acercamiento de Shyamalan suele apoyarse en las bases icónicas del género (el relato de fantasmas o el de súper-héroes, las invasiones extraterrestres, las fábulas adultas o la literatura postmoderna), en El incidente utiliza los parámetros de la ciencia-ficción de los 50 en clave de Serie B, concretado tanto en una aparente parquedad de medios (con esa amenaza invisible) como en una concisión narrativa que se refleja en los escasos 90 minutos que dura el film. Una mirada naturalista que afecta principalmente al acercamiento directo, despojado de todo matiz épico, a unos personajes que en su desnudez reducen al ser humano a su condición de insignificante ser, torpe y ridículo, en el conjunto de su ecosistema. Un naturalismo que no está reñido con la habitual habilidad del director de Señales para elaborar sofisticadas set pieces, aquí marcadas por el signo de lo macabro (la lluvia de obreros de la construcción o el travelling que sigue el itinerario mortífero de una pistola) y atento a localizar el núcleo del terror en el centro de lo cotidiano (la escena final en la apartada granja).

Como no podía ser de otra manera en el director que con El sexto sentido y El protegido realizó sendas crónicas de la devastación sentimental del ciudadano moderno, el apocalipsis según Shyamalan es la respuesta enigmática y abstracta de los problemas que marcan la relación de pareja de sus protagonistas. El incidente acaba siendo un viaje en el tiempo en el cual los personajes vagan sin rumbo, dejándo atrás los accesorios que definen su condición de seres civilizados y modernos: los transportes (como el tren o los automóviles) y los medios de comunicación (los móviles o las radios) o bien no funcionan o son portadores del horror (la escalofriante llamada telefónica entre una madre y su hija). Una odisea que comienza en un entorno urbano (el parque donde se desata la alarma) y que acaba en una destartalada granja en medio de la nada, donde los protagonistas tendrán que enfrentarse al problema de todo: el ser humano, capaz de lo peor (el egoísmo y la agresividad representado en la anciana que les da cobijo) y de lo mejor (la claudicación amorosa de la pareja protagonista).

Aunque El incidente parece querer cerrar su pesimista discurso con una nota de esperanza (el alumbramiento de una nueva vida) la coda final que clausura el film, quizás innecesaria pero no incoherente, lo convierte en el trabajo más nihilista de su director: por mucho que lo intentemos evitar, estamos condenados y nunca sabremos ni el cómo ni el por qué. Quizás, simplemente, ya no tenemos nada (bueno) que aportar al planeta.

lunes, 2 de agosto de 2010

Misión Imposible 2

(Mission: Impossible II)
USA, 2000. 123m. C.
D.: John Woo P.: Tom Cruise & Paula Wagner G.: Robert Towne, basado en una idea de Ronald D. Moore & Brannon Braga, basado en la serie de televisión creada por Bruce Geller I.: Tom Cruise, Dougray Scott, Thandie Newton, Ving Rhames F.: 2.351

Si con la primera Misión Imposible Tom Cruise parecía querer enmendarle la plana a la saga de James Bond en su aclimatación a las nuevas tecnologías, con esta segunda parte demuestra que sus ambiciones son muchos mayores. La franquicia producida por el propio Cruise junto a su socia Paula Wagner pretende repasar todas las variantes del cine de acción a lo largo de cada una de sus entrega, así como servir de certificación de los nombres más relevantes en el género. Si la estilizada frialdad de Brian De Palma aportaba una atmósfera abstracta a la excelente primera película, Misión Imposible 2, como si fuera un reflejo invertido, baña sus imágenes de colores cálidos fruto de la fisicidad de la que hace gala el film dirigido por el hongkonés John Woo. Este cambio espiritual y tonal es coherente con el argumento de la película: mientras que Misión Imposible utilizaba las confusiones de identidad (y su disolución) como esquema argumental, Misión Imposible 2 apunta directamente al corazón.

Pero yendo incluso más lejos, Cruise y Woo construyen la estructura de la película como un contínuo recopilatorio de las diferentes maneras de acercarse al género, enmarcado por una irónica mirada postmoderna (ahí tenemos a los principales protagonistas mirando directamente a cámara, como reconociendo su condición de iconos populares ficticios ante el espectador; las contínuas alusiones del villano Ambrose acerca de los tics interpretativos de Cruise; o la escena en la que Ambrose deja en evidencia los lugares comunes del plan preparado por Ethan Hunt para entrar en Byocyte). Cada escena de Misión Imposible 2 parece diseñada como un capítulo de dicho resumen genérico: el cine de robos perfectos en la escena situada en Sevilla; el de espías más tradicional aparece en la secuencia que transcurre en un hipódromo; la azulada iluminación del laboratorio donde se cría el virus Chimera aporta un gélido tono de ciencia ficción; las vigorosas persecuciones y la pelea final entran de lleno en el cine de acción más físico y directo, en su vertiente de artes marciales.

Fisicidad. Este es el término que mejor resume la propuesta estética del director de Cara a cara quien utiliza el mismo punto de partida del Encadenados de Alfred Hitchcock para envolver a su espectáculo sensorial de un espíritu romántico y pasional que, de golpe, legitima todos sus excesos visuales. De esta manera, utiliza los elementos icónicos del género no sólo por su valor espectacular, sino integrándolos dentro de la propia estructura narrativa y argumental: la explosión de un avión estrellándose contra unas montañas sirve como cortinilla de transición; una persecución automovilística puede ser una danza de cortejo; las máscaras faciales no como recurso para el engaño, sino para descubrir una traición sentimental. El enfrentamiento final de Ambrose y Hunt, en un violento mano a mano, materializa la metáfora mitológica de la que hace uso el film: dos gladiadores peleando en la arena, no por codicia, poder o lealtad; sino por amor. Misión Imposible 2 no es un film de acción, es una vertiginosa, exuberante epopeya romántica.

jueves, 29 de julio de 2010

Miedo

La madre muerta

(La madre muerta)
España, 1993. 106m. C.
D.: Juanma Bajo Ulloa P.: Fernando Bauluz G.: Eduardo Bajo Ulloa & Juanma Bajo Ulloa I.: Karra Elejalde, Ana Álvarez, Lio, Silvia Marsó F.: 2.35:1

Para los que crecimos en los 80 el cine nacional no era español, sino que nos referíamos a él como películas "españoladas". Un concepto peyorativo que refleja a la perfección las distancias que marcábamos ante un cine que nos parecía poco atractivo precisamente por su marcada idiosincrasia castiza. Pero en la década siguiente la aparición de un grupo de jóvenes bárbaros (bueno, sólo algunos) y que podríamos unificar como la "escuela vasca" revitalizaron el panorama cinematográfico nacional. Gracias a Julio Medem, Daniel Calparsoro o, sobre todo, Alex de la Iglesia (y, posteriormente, Alejandro Amenábar) el público joven volvió a pasar por las taquillas para ver cine hecho en su país. A este grupo también pertenece Juanma Bajo Ulloa y La madre muerta es un ejemplo de una cinematografía que empieza a cuidar el aspecto visual de sus películas por encima, incluso, del trabajo de guión. El comienzo del segundo film del director de Airbag resulta revelador al respecto: el plano que muestra una gota de sangre atravesando el campo visual de una madre moribunda mientras ve, por última vez, a su pequeña hija confirma que detrás de las cámaras hay un director con personalidad.

La madre muerta relata la historia de un monstruoso ogro que cae bajo la fascinación de la joven que ha raptado para comérsela en clave de fábula urbana de tono negrorromántico. Un ogro que la excelente interpretación de Karra Elejalde convierte en un cúmulo de paradojas: sus excesos psicopáticos contrastan con un comportamiento anclado en la infancia (su gusto, casi adicción, por el chocolate; su afición por los dibujos animados que ve soltando contínuas risotadas; sus bruscos cambios de humor y escaso control). Su obsesión por Leire surge tanto de un profundo sentimiento de culpa (él es el responsable del retraso de Leire aunque lo que más le duele es haberle arrebatado la posibilidad de reir) como de ver en ella un reflejo de su propia inocencia exacerbada. Una pureza que ha enterrado en su oscuro interior y que Leire le devuelve sublimada.

La relación a tres bandas que Ismael (niño/hombre) establece con Leire (niña) y Maite (mujer) añade a La madre muerta una carga sexual que nunca llega a explotar, pero que late en cada plano. El resultado es una atmósfera sobrecargada de sentimientos, deseos y pasiones que Bajo Ulloa retuerce con la utilización de elementos sacados del cine de terror, haciendo que La madre muerta limite, sin sobrepasarlas, las fronteras de lo fantástico: los arrebatos criminales de Samuel, dignos de un psicópata; el suspense del intento de rescate de Leire por parte de su cuidadora; el uso de una violencia seca y directa o la ambientación gótica que rodea a los personajes.

La madre muerta se resiente de un guión que estira su anécdota argumental más allá de lo verosímil en un desarrollo lleno de lagunas que, no obstante, Bajo Ulloa consigue arropar con una espléndida fotografía de Javier Aguirresarobe y una puesta en escena atenta a los detalles (la orina que está a punto de delatar a la cuidadora de Leire cuando intenta rescatar a ésta; la caída de una chaqueta que precede al cuerpo que la portaba) e ingeniosas soluciones visuales (la elipsis con la que resuelve el intento de asesinato de una anciana sorda). Un despliegue visual que resulta tanto una virtud como, en ocasiones, un defecto, llevando a la película a un terreno manierista que limita una intensidad dramática que a veces se queda en la superficie de un cuento no tan oscuro ni tan profundo como se pretende.


martes, 27 de julio de 2010

La joven del agua

(Lady in the Water)
USA, 2006. 110m. C.
D.: M. Night Shyamalan P.: Sam Mercer & M. Night Shyamalan G.: M. Night Shyamalan I.: Paul Giamatti, Bryce Dallas Howard, Jeffrey Wright, Sarita Choudhury F.: 1.85:1

A lo largo de 75 números, Neil Gaiman construyó con The Sandman una cosmogonía personal compuesta por los iconos más importantes (y reconocibles) de un crisol de mitologías desarrolladas por el ser humano a lo largo de su existencia. Los mitos y las leyendas le servían al escritor de Coraline para erigir una base sobre la que reposar nuestro mundo y que tenía uno de sus mayores logros en la verosimilitud de la propuesta. Para los más escépticos, resultaba muy gratificante la plausible existencia de una serie de poderes superiores que dieran un sentido a nuestro devenir existencial sin tener que recurrir al acto de fe. La joven del agua da un paso más allá: para el director de Señales, nuestra realidad cotidiana es integrante de un universo mágico mayor con el que convivimos pero que hemos olvidado, quedando reductos fantásticos a los que hemos dado el nombre de leyendas o de cuentos.

La joven del agua
no surge de la nada. Posiblemente, M. Night Shyamalan es uno de los directores americanos más incomprendidos de la actualidad (con permiso del maldito Richard Kelly). Marcado por el estrepitoso éxito de El sexto sentido, Shyamalan ha desarrollado su filmografía dentro de los márgenes de la coherencia, radicalizando su discurso película a película (y mejorándolo), perdiendo por el camino los favores del público y, sobre todo, de la crítica. La frialdad con la que fue recibida El bosque, su más personal (y pasional) film es la base de la que parte La joven del agua: el prólogo del film, en el que nos cuenta la antigua leyenda de la convivencia de los Narf, una raza fantástica de seres acuáticos, y los humanos está contada con los rasgos esquemáticos de un libro ilustrado por niños. Un comienzo de gran poder evocador impregnado del tono fabulador de su anterior film. La incorporación de Shyamalan de un papel importante por primera vez en su carrera (y no el habitual cameo hitchcockiano) no es gratuito: el director indio se ve a sí mismo como un narrador, un contador de historias, que tiene algo importante que decir: pintar nuestras rutinarias y grises vidas con los colores de lo maravilloso. La escena en la que el personaje de Shyamalan se encuentra con Story (es decir, el creador acercándose a su creación) es uno de los momentos más genuinamente maravillosos y sugerentes del reciente cine fantástico.

No hay nada casual a lo largo del metraje de La joven del agua: la urbanización en la que se desarrolla la película (llamada The Cove) se presenta como un microcosmos en el que están representadas todas las razas y cuyas vidas parecen haber llegado a un callejón sin salida. Durante los primeros minutos, Shyamalan abandona el estilo calculado de sus anteriores films, construyendo los planos con bruscos movimientos de una cámara temblequeante, con extraños encuadres (como el que abre el film y nos presenta al protagonista interpretado por un excelente Paul Giamatti) y una heterodoxa utilización de la profundidad de campo, como si la puesta en escena se viera contagiada de la mediocridad de la realidad que retrata. Con la aparición de Story, la película estabiliza su discurso visual, haciéndolo más atractivo y cuidado (a la vez que sugestivo). De esta manera, La joven del agua desarrolla un complejo discurso metalingüístico: la película se encuentra a sí misma, su auténtica función de film fantástico, a la vez que sus personajes descubren su condición de figuras arquetípicas mitológicas. Una evolución visual que le permite a Shyamalan integrar con naturalidad lo fantástico en lo real, como si formara parte desde siempre, pero estábamos ciegos para poder verlo: las monstruosas criaturas que se camuflan en la hierba; el túnel construido bajo la piscina, nexo de unión entre los dos mundos; la imagen de la gigantesca águila tomada desde el interior de la piscina.

Se puede acusar a La joven del agua de construir su discurso bajo el signo de la evidencia: el elemento fantástico que trastoca la realidad se llama Story o la inclusión de un despreciable personaje que trabaja de crítico de cine (una pataleta de Shyamalan contra la crítica profesional que tan duramente le ha atacado y que no cejan en su empeño), convenciones (lícitas por otro lado) que no empañan el talento de un director que confía ciegamente en el poder de la (su) imaginación.

lunes, 26 de julio de 2010

Mind Game

(Mind Game)
Japón, 2004. 103m. C.
D.: Masaaki Yuasa P.: Eiko Tanaka G.: Robin Nishi & Masaaki Yuasa, basado en el manga de Robin Nishi I.: Koji Imada, Sayaka Maeda, Takashi Fujii, Seiko Takuma F.: 2.35:1

A los pocos minutos de comenzar, Mind Game nos ofrece un acelerado montaje compuesto de una serie de imágenes aparentemente inconexas que se descubrirán como un conjunto entrecruzado de instantes fugaces de las vidas de los protagonistas. El pretérito y el presente, lo deseado y lo sucedido, lo real y lo imaginado se funden en un torrente de variables existenciales posibles. Un inicio (y que tendrá su contrapartida en la clausura del relato) que prepara al espectador para el torbellino sensorial de una película que parece aspirar a convertirse en el anime total, pues su hiperbólica apuesta estética sólo es posible en el cine de animación.

Inmersión en la mente del mangaka Robin Nishi, paseo a través de sus miedos, sus sueños y sus deseos, Mind Game propone un recorrido a través de la vivencia del ser humano, presentado como una máquina de cometer errores. El protagonista, el propio Nishi, es víctima de sus propios temores, con una actitud cobarde ante la vida, auténtico experto en esquivar el riesgo. Su encuentro con un antíguo amor de la adolescencia le llevará de enfrentarse a un grupo de yakuzas en un pequeño bar a una aparatosa persecución automovilística por las calles de una ciudad de esquinada arquitectura expresionista, para acabar en el interior de una ballena habitada por un Robinson Crusoe con la forma de un viejo verde y el talento de un chef. Un recorrido que empieza en el centro de la oscuridad (la tristeza, la represión, la frustración ante una vida desperdiciada) para llega a una explosión de luz, Mind Game acaba resultando en una aceptación de la vida como una realidad líquida y subjetiva, formada a base de errores y aciertos, siendo la felicidad un objetivo que sólo podemos alcanzar a través de nuestro propio mundo interior.

Una realidad líquida que encuentra su respuesta estética a través de la utilización de casi todas las variantes y posibilidades del cine de animación: la animación tradicional en dos dimesiones, la infografía, el collage y el grafitti o la animación imagen por imagen. Desde una iconografía cartoon al hiperrealismo con la utilización de fotografías reales, la velocidad del anime más la abstracción experimental del cine underground, Mind Game aprovecha su metafísico concepto argumental para construir una estructura de marcado carácter hedonista, dando rienda suelta a un conglomerado de set pieces artísticas, un tour de force introspectivo cuyo único límite parece ser la imaginación de su portentoso equipo de animadores: del gag directo heredado del slapstick al musical psicodélico en un parpadeo.

Posiblemente, la mejor manera de resumir la esencia que mueve Mind Game sea a través de la figura de Dios, con quien Nishi se encuentra en un momento del film, y que toma la (poli)forma de un ser en contínuo estado de mutación física y que confiesa que el sentido de la Creación es su propia diversión. Un mensaje profundamente nihilista envuelto en una explosión cromática. Mind Game supone un serio y profundo estudio existencialista filtrado por un caleidoscopio de colores.